Voltz Supreme to australijski kompozytor muzyki do gier wideo, który sam siebie określa jako „szefa kuchni syntezatora i architekta napięcia”. W wiadomości e-mail zapytałem go o jego muzyczne tło, proces twórczy i remiksy muzyki do gier z lat 80-tych.
Karl Magi: Co spowodowało Twoją pasję do tworzenia muzyki?
Voltz.Supreme: Moi rodzice zachęcali mnie i moje rodzeństwo do grania muzyki od najmłodszych lat. Wszyscy nauczyliśmy się grać na różnych instrumentach. Dla mnie była to gitara, a mój brat podróżuje teraz po świecie jako perkusista zespołu The Walking Who i Dope Lemon zespołu Angus Stone. Posiadanie wspierających rodziców jest prawdziwym błogosławieństwem, za które jestem wdzięczny, i dorastanie z przyjaciółmi, którzy byli kompozytorami, odegrało dużą rolę, gdy twórczo się od siebie oderwaliśmy.
Zawsze byłem zainteresowany tworzeniem muzyki i zacząłem bardzo młodo z programem o nazwie Guitar Pro, który jest zabawnym programem sterowanym przez MIDI używanym do pisania i czytania kart gitarowych. Na początku szkoły średniej miałem prosty sprzęt do nagrywania i po prostu nagrywałem na dowolnym instrumencie, jaki tylko mogłem zdobyć. Po prostu eksperymentowałem i dobrze się bawiłem. Stamtąd wszystko wyrosło.
KM: Jak zainteresowałeś się muzyką do gier wideo i chciałem ją stworzyć?
VS: Od najmłodszych lat interesowałem się muzyką jako sposobem opowiadania historii lub tworzenia atmosfery. Dorastałem także, grając w gry wideo i zanim jeszcze pomyślałem o muzyce do gier, kompozytorzy tacy jak Nobuo Uematsu (FF7-9) w szczególności zmuszali mnie do zatrzymania się i zauważenia muzyki.
Przez długi czas myślałem, że chcę pisać muzykę filmową. Słucham ton muzyki filmowej od takich kompozytorów jak Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann itp .; Pisanie muzyki do filmów innych osób było prawie niemożliwe, dlatego zacząłem szukać muzyki dla niezależnych twórców gier wideo. Nie sądzę, że zajęło mi dużo czasu, aby zmienić zdanie z „muzyki do gier wideo zgodnie z planem B” na „to właśnie chcę robić!”
KM: Kim są niektórzy muzycy i kompozytorzy, którzy mieli na ciebie silny wpływ i dlaczego?
VS: Zawsze przyciągałem kompozytorów i zespoły, które są nieco „gotowe”. Niektórzy artyści, których dorastałem, ale wciąż mają na mnie silny wpływ, a takimi, którymi inspirują mnie obecnie, są Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, Mr Bungle (i cokolwiek związanego), Yellow Magic Orkiestra, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parlament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu i mój ulubiony Masashi Hamauzu!
KM: Gdzie muzyka z gier wideo pasuje do szerszego gobelinu muzyki współczesnej?
VS: Przemysł gier wideo jest absolutnie ogromny, większy niż branża filmowa i muzyczna razem wzięta. Zakres twórczej ekspresji wciąż się poszerza wraz z rozwojem branży, a także staje się coraz tańszy i łatwiejszy dla zwykłych ludzi do tworzenia gier. To samo dotyczy muzyki z gier wideo. Możesz dopasować dowolny gatunek muzyki do szerokiej kategorii muzyki do gier wideo, a ponadto ten wielki tygiel gatunków (muzyka do gier wideo) ostatecznie tworzy własne unikalne gatunki, style i możliwości muzyczne.
Teraz widzisz, jak wszystko zatacza koło, gdy stara muzyka i dźwięki z chiptuny są postrzegane jako fajne i retro, dzięki czemu muzyka z gier wideo wychodzi z gier i staje się muzyką współczesną (inną niż gra wideo).
Osobiście to, co uwielbiam w muzyce gier wideo, to aspekt dynamiczny, który pozwala na interakcje między osobą (odtwarzaczem) a muzyką w sposób, którego żadne inne medium rozrywkowe nie jest w stanie wyprodukować. Istnieje wiele niewykorzystanych możliwości i mam nadzieję, że w przyszłości będę bardziej wykorzystywać muzykę dynamiczną.
KM: Powiedz mi, jak sobie radzisz w tworzeniu nowej muzyki?
VS: Rozpoczęcie nowej kompozycji może być trudne. Pomaga zacząć od jakiejś formy inspiracji. Dla mnie może to wynikać z zabawy z ciekawym brzmieniem instrumentu (zwykle syntezatora), czerpania inspiracji bezpośrednio z projektu, nad którym pracuję, wypróbowywania nowej techniki lub stylu muzyki lub czerpania inspiracji z kompozycji innych osób. Rozpoczęcie jest najtrudniejszą częścią, a następnie zwykle przebiega liniowo, prawie od początku do końca, nakładając kolejne warstwy. Jeśli nagrywam własną muzykę, zwykle gram większość partii.
Kiedy pracuję dla kogoś, kto wymaga więcej polskiego, w większości muszę odłożyć na bok dumę mojego muzyka ...
Zwykle wygląda to na to, że odtwarzam i nagrywam początkową sekcję muzyki za pomocą kontrolera MIDI, a następnie zapętlam i dostosowuję partię, aż zabrzmi poprawnie i wszystkie nuty są na swoim miejscu. Kiedy części MIDI będą ładne, wyślę te informacje z powrotem do moich syntezatorów, aby „wykonać” ostateczne ujęcie.
KM: Opowiedz mi o niektórych projektach, nad którymi ostatnio pracowałeś, z których jesteś szczególnie dumny?
VS: Moim największym projektem do tej pory jest ścieżka dźwiękowa do gry wideo, nad którą obecnie pracuję. Ta gra to Adams Ascending, opracowywany przez niezależnego niezależnego twórcę z Kalifornii, Nicka Depalo. To bardzo ambitna trzecioosobowa przygoda science fiction z kilkoma głębokimi tematami. Oboje mieszkamy po przeciwnych stronach świata (jestem Australijczykiem), ale Nick i ja podzielamy wiele wspólnych wartości i twórczych zainteresowań. Z tego powodu problemy z komunikacją były dość minimalne. Koniec zeszłego roku (2018) spędziliśmy pracując nad wieloma różnymi zwiastunami, co było zabawne, ale w tym roku przeszedłem do oceniania poszczególnych scen i poziomów. Zarówno muzyka, jak i gra idą świetnie, a do tej pory było to zabawne i satysfakcjonujące wyzwanie.
KM: Jestem ciekawy twoich remiksów gier wideo z lat 80. Jakie jest Twoje podejście do ich wykonywania i dlaczego zmuszono Cię do ich tworzenia?
VS: Początkowo tworzyłem remiksy, żeby mieć podkłady do grania muzyki na żywo. Generalnie występuję jako solo Voltz Supreme, więc potrzebuję podkładów do wszystkich partii, w których nie gram. Ostatnio robienie remiksów stało się przyjemnym relaksującym sposobem na bycie kreatywnym, jeśli potrzebuję krótkiej przerwy w komponowaniu (lub nie mam energii). Niemal cały mój twórczy czas poświęcony jest pisaniu dla Adamsa Rosnąco, więc remiksy to fajne, szybkie projekty, które pozwalają mi na publikowanie pewnego rodzaju treści na świecie bez poświęcania moich obowiązków.
Wybieram piosenki na podstawie moich instynktów. Mam dość dobry pomysł na to, co zadziała, czy nie i czy mogę dodać nowe życie do oryginalnej wersji. Jeśli jest to złożona kompozycja, zdecydowanie pomaga mieć solidne pliki midi do użycia. Używam Powodu Propellerhead dla mojego DAW. Jest pełen świetnych dźwięków, ale staram się trzymać moich starych lub współczesnych analogowych syntezatorów w remiksach. Używam Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) i Moog Little Phatty, który był ostatnim projektem syntezatora Boba Mooga. Mam też Arturia Microbrute, ale zwykle nie używam go do nagrywania w studio. Zabawne jest odkrywanie tych niesamowitych kompozycji przy użyciu tego wspaniałego sprzętu i mam nadzieję, że ludzie lubią słuchać ulubionej muzyki z gier wideo!
KM: Gdzie chcesz iść dalej?
VS: Jestem zadowolony z kierunku, w którym w tej chwili zmierzają. Chciałbym po prostu pisać ścieżki dźwiękowe do gier wideo i nadal się rozwijać i doskonalić jako kompozytor i producent. Byłoby również wspaniale dowodzić 20-osobowym zespołem funkowym…
KM: Jak ładujesz swoje kreatywne baterie?
VS: Uważam, że równowaga jest jedną z najważniejszych rzeczy dla każdego i może utrzymywać cię dość konsekwentnie obciążonym do pewnego stopnia. Różni się w zależności od osoby, ale dla mnie muszę pogodzić moje twórcze życie z byciem mężem, tatą, pracą inżynierską i wszystko w sposób zgodny z moją chrześcijańską wiarą i wartościami. Inspiracja jest również bardzo ważna. Podcasty muzyczne z gier wideo, takie jak Super Marcato Bros, VGMbassy i inne, pomagają mi słyszeć i doceniać nową muzykę, która zawsze jest świetna dla kreatywności i rozwoju. A duży jest zrelaksowany i nie bije się. Zaakceptuj i poznaj swoje ograniczenia (jednocześnie dążąc do rozwoju) i zaakceptuj, że będziesz miał dobre i złe dni jako kompozytor lub artysta.