Eddie Marianukroh jest samoukiem kompozytorem i muzykiem solowym z siedzibą w Dallas w Teksasie. Komponuje muzykę kierującą gamą od dźwięków otoczenia do fuzji muzyki orkiestrowej i elektronicznej. Rozmawiałem z Eddiem o tym, jak został kompozytorem, o jego procesie twórczym i o tym, jak sam się ładuje.
Wywiad z Eddie Marianukroh
Karl Magi: Jak zainteresowałeś się tworzeniem muzyki?
Eddie Marianukroh: To trochę dziwna trasa. Jako dziecko zawsze interesowałem się muzyką, choć szczerze nie brałem instrumentu, dopóki nie zostałem zepchnięty do niego w wieku 15 lat. Moja matka słuchała muzyki klasycznej (np. Bach, Chopin, Beethoven ) i popowe piosenki w radiu (np. Michael Jackson, George Michael), ponieważ uwielbia muzykę. Najwyraźniej miała lekcje gry na fortepianie jako dziecko w Korei Południowej, choć nie trwało to długo, ponieważ nie mogła poradzić sobie z nauczycielem fortepianu uderzającym palcami drewnianą linijką. Jest prawdopodobnie najbliższą muzyką po obu stronach mojej rodziny.
W końcu miałem rok nauki gry na skrzypcach w szkole podstawowej w szóstej klasie, co bardzo mi się podobało, ale nie nadążałem (nadal tego żałuję). Dopiero w dziewiątej klasie moi przyjaciele założyli zespół rockowy i nauczyli się grać na instrumentach. Choć początkowo nie zaczynałem od nich, zdarzyło się, że potrzebowali gitarzysty, ponieważ poprzednia osoba dołączyła do innego zespołu. Aby wypełnić tę pustkę, ostatecznie zmusili mnie do wzięcia gitary i naprawdę zmusili mnie do szybkiej nauki. To było trochę stresujące, ale w głębi duszy byłem całkiem szczęśliwy, ponieważ lubiłem gitarę, ale nie wierzyłem, że mam jakąkolwiek umiejętność, aby się jej naprawdę nauczyć.
Rok później zapoznałem się z moim pierwszym DAW (FL Studios) i wraz z zespołem zacząłem tworzyć zabawną muzykę MIDI. Stamtąd zacząłem pisać własne utwory fortepianowe i kompozycje orkiestrowe. Ponieważ byłem dość nieświadomy teorii muzyki i nie byłem formalnie przeszkolony, kwestią prób i błędów było nauczenie się, co działa. W końcu podjąłem Zasady orkiestracji Nikołaja Rimskiego-Korsakowa , co pomogło mi zrozumieć znacznie więcej na temat orkiestracji. Od tego czasu utknąłem z muzyką.
KM: Od czego zaczęła się Twoja pasja i zainteresowanie muzyką do gier wideo?
EM: Mogę śmiało powiedzieć, że moje zainteresowanie muzyką do gier wynika z tego, że oglądałem mojego kuzyna grającego w gry wideo, gdy byliśmy dziećmi. Prawdopodobnie miałem około trzech lub czterech lat, kiedy grał w Zelda: A Link to the Past . Uwielbiałem oglądać go grającego w gry wideo, które również mnie zainspirowały. Ponieważ byłem tak młody i nigdy nie wiedziałem, co robię, przypadkowo zapisałem pliki jego gry. Doprowadziło to w końcu do tego, że rodzice kupili mi Sega Genesis, ponieważ zabroniono mi grać w SNES mojego kuzyna. W tym momencie zacząłem od Batmana i Jeża Sonica. Bawiłem się nimi tak często, że moi rodzice zdali sobie sprawę, że popełnili ogromny błąd.
W końcu zostałbym wprowadzony do większej liczby gier, obserwując grę mojego kuzyna (np. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). To temat Terry z Final Fantasy VI utknął ze mną muzycznie. Jest to tak wyjątkowa piosenka, która jest tak głęboko osadzona w mojej duszy, że po usłyszeniu oryginalnej wersji uderza mnie tak głęboka tęsknota, że nie mogę się powstrzymać przed przeniesieniem się z powrotem do czasów, gdy dziecko ogląda mojego kuzyna grającego w grę. Jednak dopiero, gdy osobiście zagrałem w Final Fantasy VII (pierwszą grę Final Fantasy, którą posiadałem i moją ulubioną z serii), naprawdę zanurzyłem się w muzykę do gier wideo. Uważam, że Preludium w tej grze jest dla mnie równie ważne jak Temat Terry .
Po tym, jak podniosłem gitarę i spędziłem czas na pisaniu muzyki MIDI we FL Studios i GarageBand, ostatecznie opublikowałem reklamę Craigslist, która szukała muzyków podczas ostatnich lat studiów. W pewnym momencie skontaktował się ze mną Randy Buck z Sound Department - Austin. Wyciągnął rękę, niekoniecznie jako muzyk, ale bardziej, by zaoferować słowa zachęty, ponieważ podobała mu się muzyka, którą słyszał. Wspomniał także, że był reżyserem dźwięku w branży gier wideo. W końcu się poznaliśmy, ale tak naprawdę nie pracowaliśmy razem aż do roku później. Był pierwszą osobą, która naprawdę dała mi szansę z muzyką do gier wideo, a także nauczyła mnie więcej na temat dźwięku w ogóle. Patrzę na niego jak na mentora i jestem głęboko wdzięczny za wszelką pomoc, jaką mi udzielił, a także za postrzeganie go jako niesamowitej istoty ludzkiej. Jest zdecydowanie bardzo ważną osobą w moim życiu.
Po spotkaniu z Randym w tym momencie naprawdę zacząłem szukać muzyki do gier wideo i filmów. Mieszkałem w Nowym Jorku przez kilka lat, ale w tym czasie chodziłem do korków i próbowałem uczestniczyć w spotkaniach z grami wideo, a także szukałem okazji do pracy w filmie. W końcu przeniosłem się z powrotem do Dallas w Teksasie i kontynuowałem pisanie gier wideo i filmów, znajdując możliwości zarówno w Dziale Dźwiękowym - Austin, jak i samodzielnie, korzystając z internetowych dróg.
KM: Kim są niektórzy artyści, którzy cię zainspirowali i dlaczego?
EM: Jest dwóch kompozytorów / muzyków, którzy są dla mnie najważniejsi muzycznie. Są to Nobuo Uematsu i The Mars Volta (w tym zdecydowana większość solowej twórczości Omara Rodrigueza-Lopeza).
Nobuo Uematsu jest dla mnie zrozumiale ważny, ponieważ słuchałem jego muzyki w tak młodym wieku. Jest dla mnie postacią muzycznego ojca. Komponował dla Final Fantasy VII, a ponieważ grałem w tę grę niezliczoną ilość razy, mam głęboko w sobie nuty i dźwięki. To jest powód, dla którego chciałem realizować muzykę do gier wideo. Mimo że nie był formalnie wykształconym muzykiem ani nie chodził do jakiejś prestiżowej szkoły muzycznej, udało mu się napisać muzykę, która wywarła głęboki wpływ na pokolenia ludzi. Jest prawdziwą inspiracją i dowodem na to, że wszystko jest możliwe, o ile realizujesz to, co chcesz, z pasją i szczerą szczerością.
W 2003 roku zostałem wprowadzony do muzyki The Mars Volta przez mojego dobrego przyjaciela. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem De-Loused w Comatorium, powtarzałem to przez lata w odtwarzaczu CD, aż ukazał się ich kolejny album i tak dalej. Rzadko zdarza się, aby jakikolwiek akt muzyczny konsekwentnie wydawał muzykę, którą ciągle uwielbiam, ale w jakiś sposób wszystko, co wydaje, czy to pełny zespół, czy solowe dzieło Omara, po prostu ją konsumuję. Zanim naprawdę zacząłem zajmować się muzyką do gier wideo, pisałem muzykę rockową, która była mocno zorientowana na gitarę i zainspirowana przez nich. Nadal są moim ulubionym zespołem rockowym i głęboko wpływają na to, jak podchodzę do muzyki do dziś.
Poza moimi dwoma najlepszymi ulubionymi muzykami jest mnóstwo kompozytorów, których uwielbiałem przez całe życie. Klasyczni kompozytorzy, tacy jak Ravel, Debussy, Czajkowski, Rachmaninow i Chopin, odegrali pewną rolę w moim komponowaniu. Oczywiście są kompozytorzy gier wideo, których głęboko podziwiam, jak Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo i Moni Studio Keiichi Okabe. Mam również głęboką miłość do współczesnych artystów, takich jak Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk i Joe Hisaishi.
Ostatnio słucham Caetano Veloso (niedawno go odkryłem, ale jak dotąd bardzo podobał mi się jego styl), Steve Reich, Jeremy Soule, Yoko Kanno, a także kilku współczesnych kompozytorów niezależnych, takich jak Matthew Harnage, który skomponował Nocturne z Steel, Clark Aboud, którego Make Sail OST jest genialny, i Taylor Ambrosio Wood, który skomponował Sen Balthazara . Nie możemy też zapominać o niesamowitej ścieżce dźwiękowej do gry Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka i jej zespół wykonali świetną robotę.
KM: Opowiedz mi więcej o podejściu do tworzenia nowej muzyki.
EM: Cóż, jeśli chodzi o muzykę do gier wideo, generalnie proszę dewelopera o wszystko, co dotyczy historii / tradycji tematu, jego celu w grze, a także grafiki i referencji. Ponieważ jest to współpraca i przyczyniam się do powstania historii, konieczne jest, aby stworzyć coś, co pasuje do tej formy. Stamtąd to, jak powstaje kawałek, jest kwestią eksperymentów.
Wszystko zaczyna się od zbudowania fundamentu przy fortepianie. Mógłbym wymyślić sekwencję akordów i napisać nad nią. Mógłbym mieć na myśli melodię i spróbować z niej zbudować. Mogę nawet usłyszeć przypadkowy pomysł na muzykę odtwarzaną w mojej głowie i starać się ją napisać, zanim ta chwila inspiracji mnie opuści. Wszystko zależy od tego, do czego służy muzyka i jakie emocje musi przekazać. Muzyka ostatecznie decyduje o tym, jak wszystko potoczy się, po jakimś czasie pokazując, czy to, co próbujesz stworzyć, dojdzie do skutku, czy nie. Oczywiście sprawdzam też u dewelopera dema, w jaki sposób muzyka się rozwija. Ich opinie są również pomocne w kierunku, ponieważ mogą słuchać go świeżymi uszami, wskazując pewne aspekty, które albo działają, albo mogą wymagać korekty.
KM: Z jakich ostatnich projektów, nad którymi pracowałeś, jesteś szczególnie dumny?
EM: Obecnie przez ostatnie dwa lata pracuję nad robotem Farm, grą symulacyjną RPG firmy Nokoriware. Ta gra wideo była najbardziej ambitnym projektem, jaki kiedykolwiek podjąłem muzycznie. Ta gra ma tak wiele aspektów, że dała mi możliwość pisania różnych tematów, które pozwoliły mi rzucić sobie wyzwanie muzyczne. Zaprzyjaźniłem się z głównym programistą, Braydenem McKinneyem (prawdziwie kreatywną i pomysłową duszą), który udzielał mi pomocnej krytyki przy moich kompozycjach, jednocześnie wierząc w moją muzykę i umiejętności kompozytorskie, a także będąc ogólnie dobra osoba i rozmawiające ze sobą o naszym codziennym życiu. OST jest teraz wykonywany w około 80% i naprawdę nie mogę się doczekać wydania muzyki wraz z grą.
Drugim projektem, który niedawno podjąłem, jest Chained Echoes. Jest to gra RPG, na którą duży wpływ mają klasyczne gry JRPG dla SNES / PS1. Opracowała ją Arkheiral (Matthias Linda). Natknąłem się na reklamę, gdy szukał kompozytora. Po obejrzeniu wspaniałej grafiki i rodzaju gry, którą wybrał, automatycznie pomyślałem: „Muszę ocenić ten projekt!” Całkowicie porzuciłem wszystko, co robiłem w tej chwili i chętnie skontaktowałem się z nim przez e-mail. W końcu odpowiedział następnego dnia (dwa razy), a ja spędziłem tydzień wymyślając dla niego wersje demonstracyjne. Na szczęście podobało mu się to, co zaoferowałem! Stamtąd skomponowałem główny temat i od tego czasu pracujemy nad jego grą.
Z tego, czego dowiedziałem się o Matthiasie i tym projekcie, jest on bardzo inteligentny i wie, czego chce i jak to zrobić, a także jest ogólnie niezwykle utalentowanym artystą z pozornie niekończącym się przepływem kreatywności i głębokim darem dla opowiadania historii. Co najważniejsze, udowodnił, że jest naprawdę miłą osobą, więc naprawdę nie mogę się doczekać dalszej współpracy z nim i zobaczenia, jak ta gra wideo ożywa.
KM: Gdzie muzyka z gier wideo wpasowuje się w szerszy gobelin współczesnej kompozycji?
EM: Widzę muzykę do gier wideo jako kolejną ewolucję muzyki z jej własnymi unikalnymi parametrami (np. Koniecznością tworzenia pętli lub interaktywności), która może swobodnie przechodzić między wszystkimi gatunkami muzyki. Mimo, że muzyka z gier wideo istnieje już od dziesięcioleci, czuję, że w końcu stała się znacznie bardziej akceptowana przez inne obszary świata muzyki. Przykładem jest segment muzyki klasycznej FM, High Score, przedstawiony przez niesamowicie utalentowaną Jessicę Curry, która skomponowała muzykę do Everybody Gone to the Rapture .
Ponadto wiele orkiestr gra teraz na żywo w grach komputerowych, zamiast trzymać się wyłącznie muzyki mistrzów lub muzyki filmowej. To zdecydowanie dobry krok we właściwym kierunku. Chociaż wydaje mi się, że muzyka z gier wideo jest nadal rynkiem niszowym, zdecydowanie wzrosła w branży muzycznej, a wytwórnie, takie jak Materia Collective, popierają ją, zachowując jednocześnie ochronę artystów, którzy ją stworzyli. Ostatecznie muzyka do gier wideo, niezależnie od tego, czy gra ją orkiestra, czy z 8-bitowymi dźwiękami na komputerze, zawsze była świetna (moim skromnym zdaniem). Najważniejsze są notatki, jak pasuje do gry i czy wywołuje emocjonalną reakcję słuchacza.
Poza samą muzyką, ogólnie uważam gry wideo za najwyższą formę sztuki. Połączenie narracji, grafiki, muzyki, pejzaży dźwiękowych, aktorstwa głosowego i zdolności graczy do decydowania o kierunku gry sprawia, że jest to niesamowicie poruszające doświadczenie. Jest zwieńczeniem niektórych z najbardziej popularnych form sztuki, skarbów ludzkości, przedstawiających się graczowi w jednym i zabierających je gdzieś daleko od rzeczywistości.
KM: Gdzie chciałbyś zobaczyć swoją karierę w przyszłości?
EM: Cóż, najpierw chciałbym zobaczyć, czy mógłbym wydać oryginalną ścieżkę dźwiękową do Robot Farm za pośrednictwem Materia Collective. Sebastian Wolff naprawdę odrabia pracę domową i wydaje się, że ma dużą wiedzę na temat branży muzycznej gier wideo i praw muzyków. Materia Collective jest również prawdziwą organizacją, która naprawdę dba o muzykę do gier wideo i odpowiednich kompozytorów. Prezentacja mojej pracy byłaby dla mnie prawdziwym osiągnięciem.
Chciałbym kontynuować pracę nad grami z głęboką historią i niesamowitą grafiką. Mam nadzieję, że pewnego dnia wyląduję projekt z grafiką podobną do Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveler (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) lub Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Jest coś głęboko poruszającego w ich grafice od gier, które naprawdę nadają ton. Byłbym bardzo podekscytowany pracą nad grą z grafiką w tym stylu.
Chciałbym w końcu przejść do gier poza RPG i zdobyć coś beztroskiego, podobnego do Super Mario lub przeciwnego bieguna, takiego jak horror jak The Evil Within. Jestem bardzo zadowolony z brzmienia, które obecnie tworzę, ale wypróbowanie czegoś nowego byłoby miłą zmianą z pewnymi mile widzianymi wyzwaniami.
Naprawdę też chcę zdobyć anime. Shiro Sagisu jest mistrzem muzyki i jednym z moich największych wpływów. Uwielbiam jego pracę dla Neon Genesis Evangelion i uważam, że jego muzyka w tym anime jest dla mnie równie ważna jak muzyka z Final Fantasy. Dodatkowo bardzo podobał mi się wynik Nomi Yuuji dla Nichijou. Jego muzyka w tym serialu jest fenomenalna. To naprawdę pomaga w tworzeniu komedii, a także zapewnia kieszenie muzyczne, które po prostu pięknie się poruszają.
Wreszcie, chciałbym po prostu poprawić się jako kompozytor, a także współpracować z innymi kompozytorami i muzykami, mając nadzieję, że uda mi się pewnego dnia nagrać orkiestrę do partytury. W tej chwili chciałbym nawet spotkać piosenkarza lub skrzypka, aby zagrać w utworze. Myślę, że byłby to świetny krok w poznawaniu muzyki.
KM: Jak ładujesz swoje kreatywne baterie?
EM: Mam tendencję do uzupełniania mojego kreatywnego przepływu poprzez działania, które zazwyczaj wymagają ode mnie odejścia z domowego studia. Spędzam czas z rodziną i przyjaciółmi, czy to jedząc obiad / kolację z rodzicami, spotykając się z przyjaciółmi czy spacerując z żoną, Casey i naszym psem Linusem. Zagram w grę wideo, aby naprawdę zanurzyć się w rzemiośle. Obecnie gram w Octopath Traveller ze zdumiewającym wynikiem Yasunori Nishiki.
Obejrzę nowe anime lub spróbuję nadrobić zaległości w czytaniu książek, które zgromadziłem. Dobrym źródłem inspiracji, którą znajduję, jest czytanie wywiadów na temat ludzi i tego, jak znaleźli się tam, gdzie są w życiu, pokonując przeszkody, z którymi się spotkali.
Co najważniejsze, staram się zwracać uwagę na wiadomości i być świadomym bieżących wydarzeń na całym świecie. Choć muzyka jest dla mnie tak ważna, staram się nie uwięzić wyłącznie w tym królestwie. Świat jest dużym miejscem z wieloma rzeczami do przeżycia i nauki. Mocno wierzę, że aby wzrastać, nie tylko jako kompozytor, ale jako dobrze zaokrąglona jednostka, ważne jest, aby wyjść i odkryć życie, które nieustannie toczy się wokół ciebie.