Jako perkusista Andrew Nyte koncertował w USA i za granicą z kilkoma zespołami. Skomponował także muzykę w wielu różnych stylach i jest obecnie zaangażowany w ocenę trzech różnych projektów gier wideo. Rozmawiałem z nim o jego muzycznym pochodzeniu, źródłach inspiracji i procesie komponowania, który dla niego działa.
Wywiad z Andrew Nyte
Karl Magi: Jak zainteresowałeś się muzyką?
Andrew Nyte: Zacząłem muzykę z perkusją. Perkusja to mój główny instrument. Kiedy miałem około 14 lat, nie miałem żadnych lekcji ani nic, ale poprosiłem rodziców o zestaw perkusyjny i go dostałem. Zakochałem się w perkusji i przez większość mojego życia, odkąd miałem około 18 lat, byłem w trasie koncertując z zespołami i różnymi ludźmi grającymi na perkusji. Miałem kilka przypadkowych lekcji gry na pianinie i grałem na gitarze mniej więcej w tym samym czasie co bębny, ale perkusja zdecydowanie była moim początkiem.
KM: Skąd zainteresowanie muzyką do gier wideo?
AN: Powodem, dla którego poprosiłem rodziców o zestaw perkusyjny (i klawiaturę elektryczną), było to, że chciałem nauczyć się grać utwory z Megamana X2 . Po raz pierwszy zauważyłem muzykę do gier wideo, ponieważ pierwsze gry, które posiadałem, to Donkey Kong Country II i Megaman X2. Moi rodzice kupili SNES na pchlim targu i zainspirowała mnie muzyka z tych gier. Zostawiłem grę i zasnąłem, słuchając ścieżek dźwiękowych. Gry wideo były tam od samego początku. Właśnie dlatego zacząłem grać, ale zbyt długo bałem się pisać do gier wideo.
Wiedziałem, jak odtwarzać muzykę, pisać muzykę i nagrywać, ale zawsze wydawało mi się, że to inny świat do spróbowania i komponowania. Kiedy spotkałem Carlye (moją żonę), chodziła do szkoły audio i chciała nagrywać dźwięk z gier. Jest teraz projektantką dźwięku do gry. Wciąż grałem w zespołach i wychodziłem w trasę, ale wpadła mi do głowy pomysł pisania gier. Zachęciła mnie do tego i pomogła mi poznać innych ludzi w sferze dźwiękowej gry.
KM: Opowiedz mi o kompozytorach (współczesnych i przeszłych), którzy mieli na ciebie wpływ i dlaczego?
AN: Prace Erika Satie i Maurice'a Ravela zmieniły moje podejście do kompozycji i teorii muzyki. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem muzykę Yasunori Mitsuda dla Chrono Trigger, właśnie ją zgubiłem. Od pierwszego momentu, gdy usłyszałem muzykę, nigdy wcześniej nie czułem takiej pasji do piosenki. Miałem wtedy 11 lat. Powiem też oczywiście Dave Wise. Jego muzyka dla Donkey Kong Country jest nietykalna. Yuki Iwai zrobił Megaman X2 . Była częścią zespołu dźwiękowego Capcom i pracowała również nad Megaman X. Ona jest niewiarygodna! Byłem tak zainspirowany sposobem, w jaki używa pitchbendingu i tym, jak pomogła rozwinąć klasyczne przesterowane brzmienie gitary Capcom.
Drugim dużym byłaby Michiru Yamane, zwłaszcza jej muzyka do Castlevania: Symphony of the Night . Nienawidzę używać słowa epicki, ale jest to najbardziej epicki, wspaniały wynik, jaki kiedykolwiek słyszałem. Muszę również dołączyć Jun Ishikawa, który komponował na potrzeby gier Kirby . Nie możesz powstrzymać uśmiechu, kiedy słyszysz jego muzykę. Nie mogę zapomnieć Soichi Terada, który zrobił Ape Escape . Kiedy słucham tej ścieżki dźwiękowej, wciąż mam gęsią skórkę. To takie zabawne, taneczne i groovy.
W tej chwili nie słucham dużo współczesnej muzyki do gier, z wyjątkiem rzeczy, które piszą moi przyjaciele. Głównym powodem, dla którego zacząłem tworzyć muzykę do gier i nie grałem w zespołach, był Shannon Mason (@pongball). Jest po prostu niesamowicie utalentowana. Słyszałem jej muzykę, zanim jeszcze zacząłem komponować. Carlye (@carlyenyte) powiedziała, że powinienem to sprawdzić. To rodzaj muzyki, który sprawia, że siadasz i pytasz: „Co to za piosenka?” Nie czułem się tak od czasów PS1. Poznałem ją, jest cudowną osobą i inspiruje mnie duch tego, co robi.
Wspomnę także o moim dobrym kumplu Grahmie Nesbittie (@grahmnesbitt). Mamy zespół poza komponowaniem do gier. On także mieszka w Seattle. Jego muzyka jest taka fajna i inspirująca. Ma unikalne podejście do melodii, faktury, a sposób, w jaki pisze długą formę, jest bardzo fajny.
Jest ktoś o imieniu M. Gewehr (@mwgewehr) i mieszkają w San Franciso. Są jednym z tych kompozytorów, dokąd cię idą: „Co oni do cholery robią?” Za każdym razem, gdy przesyłają mi kompozycję, mówię im: „M! Nie wiem, jak twój mózg o tym pomyślał.
KM: Jak podchodzisz do kompozycji?
AN: Wszystko łączy się z bębnami. Każda kompozycja zaczyna się od perkusji, nawet jeśli nie mam perkusji w utworze. Zasadniczo posiekam rytm lub zrobię coś, co naprawdę podnieci mnie na torze. Nawet piosenki, które są fortepianem i smyczkami, będę miał ścieżkę perkusyjną. Zrobię to jednym kliknięciem. Skomponuję coś, wyłączę kliknięcie i zarejestruję to bez kliknięcia, ale spróbuję uzyskać ducha tego, co właśnie zrobiłem.
KM: Opowiedz mi o bieżących projektach, które masz w pracach.
AN: Jestem na pokładzie z trzema grami, które są na różnych etapach rozwoju. Pierwszy nazywa się Żywy . Vivid jest rozwijany przez tego faceta o nazwisku Luke Rossback. Stylowo i estetycznie przypomina bardzo Kirby Super Star . Jest 2D, szczęśliwy i bardzo podobny do nazwy, jest bardzo żywy. Inspiracją dla mojej muzyki był Jun Ishikawa, ale nie chciałem, żeby to była zdzierstwo Kirby . Zasadniczo to ja siedzę o 2 w nocy, słucham Kirby's Dreamland 3 i mówię: „Co mam zrobić?” W tej grze jest wiele szybkich bębnów i szybkich linii basu. Staram się, aby wszystko brzmiało uroczo, nie będąc chwytliwym. Podejście to było próbą i błędem. Chcę wymyślić, jak zrobić coś szybko, nie będąc jak Megaman .
Drugi, nad którym pracuję, to gra o nazwie Cirrata, którą tworzy Aaron Ingersoll. Mieszka blisko mnie w Seattle. Cirrata to naprawdę fajna gra 2D Metroidvania z nieuczciwą fabułą i naprawdę szaloną fabułą. Grasz jako antropomorficzna czerwona panda. Cały świat poszedł do piekła, a ty próbujesz dowiedzieć się, co się dzieje. Ścieżka dźwiękowa do tego jest jak w połowie Castlevania, w połowie Diablo 1 . Ścieżka dźwiękowa Diablo 1 jest naprawdę dziwna, ponieważ ma tylko 8 utworów, ale każdy z nich ma siedem minut. Nie ma wiele zapętleń, wszystko przypomina jeden gigantyczny utwór. Diablo 1 to bardzo rzadka ścieżka dźwiękowa, która prześladuje, ale jest w niej kilka naprawdę pięknych piosenek.
Próbowałem użyć bardzo niewielu VST dla Cirrada. Próbowałem nagrywać tylko prawdziwe instrumenty, ale przetwarzałem je na różne sposoby, aby uzyskać ten naprawdę niepokojący, ale ładny dźwięk. To jest fajne, ponieważ żaden z utworów nie ma tak naprawdę rytmu perkusji, więc było to dla mnie wyzwanie.
Trzecia gra, w której jestem najbliżej ukończenia muzyki, nazywa się Bombear . Bombear został opracowany przez dwóch kolesi, którzy pracują w Mexico City. Gra jest naprawdę fajna. To jest jak gra platformowa / łamigłówka. Jesteś niedźwiedziem, który został schwytany, a naukowcy założyli na ciebie plecak odrzutowy. Stajesz się świadomy i decydujesz się na ucieczkę z laboratorium przy użyciu plecaka odrzutowego. To dość zabawne, ale bardzo płynne i gra bardzo dobrze. Ścieżka dźwiękowa początkowo miała być 8-bitowa, ale teraz Wario był DJ-em. Chcę, żebyś wyobraził sobie Wario z automatem perkusyjnym.
KM: Jakie masz plany na przyszłość?
AN: Chciałbym pracować nad grą typu Megaman . Chciałbym zrobić naprawdę szybką platformówkę 2D, w której ścieżka dźwiękowa płonie gównianymi gitarami. Jeśli chodzi o karierę, zrobiłem sobie długą przerwę od starego zespołu, w którym skupiłem się na grach, ale doszedłem do miejsca, w którym naprawdę jestem szczęśliwy, próbując robić obie rzeczy. Jako całość byłem tak pochłonięty robieniem gier, ale jako muzyk jest tak wiele różnych aspektów. Chcę mieć otwarte drzwi, aby odkrywać różne opcje. Kiedy jestem zajęty grami i naprawdę się stresuję, mogę grać w muzykę i jechać w trasę. Kiedy jestem w drodze, nie mogę się doczekać powrotu do domu i usiąść przy kawie, komputerze i pisać muzykę.
KM: Jak ładujesz swoje kreatywne baterie?
AN: Muszę mieć element grania muzyki i nie być kompozytorem. Lubię też robić inne rzeczy, które nie mają nic wspólnego z muzyką. Dosłownie lubię po prostu siadać i oglądać anime z żoną. Czuję, że sposób, w jaki ładuję, polega na robieniu prostych rzeczy, które mnie uszczęśliwiają.